Naar de hoofdinhoud

Cineware Surface Channels

Render instellingen binnen een Surface.

Deze week bijgewerkt

Binnen een Surface kunnen de oppervlak instellingen voor de CineRenderEngine ingesteld worden. Er kunnen een of meerdere channels worden gebruikt. Elke channel staat voor een oppervlakte eigenschap, zoals bijvoorbeeld, textuur, lichtgevend, structuur, transparantie, lichtschijn, weerspiegeling, dieptewerking etc. In dit artikel lichten we een aantal veel gebruikte CineRender Channels uit aan de hand van een voorbeeld surface.

De Transparency, Reflectance en Shader Cineware Surface Channels vergen wat meer voorkennis en zijn voor de gevorderde gebruikers.

Kijk hier hoe nieuwe Surfaces aangemaakt kunnen worden

Kijk hier hoe de materialen in een rendering en een 3d venster 'gematched' kunnen worden, zodat ze dezelfde texturen tonen

Color

In deze channel worden de kleuren van de Surface bepaald. Over het algemeen wordt de kleur bepaald door een afbeelding (Image) in te laden. Herken de Color channel aan de letter 'c' aan het einde van de bestandsnaam, zoals bijvoorbeeld; 'Baksteen - verweerd c.jpg'

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Color (Cineware Surface Channel)

Diffusion

Via deze channel kunnen kleuren wat onregelmatigheden meekrijgen. In de echte wereld hebben materialen altijd iets van slijtage of tekenen van gebruik. Vanuit de bibliotheek kunnen deze channel afbeeldingen ingeladen worden. Herken de Diffusion channel aan de letter 'd' aan het einde van de bestandsnaam, zoals bijvoorbeeld; 'Baksteen - verweerd d.jpg'

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Diffusion (Cineware Surface Channel)

Luminance

Met de luminance channel kunnen surfaces lichtgevend gemaakt worden. Het materiaal draagt dan bij aan het belichten van de scene zonder fysieke lichtobjecten in de scene te plaatsen. Denk hierbij aan neon letters, tv-schermen etc.

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Luminance (Cineware Surface Channel)

Transparency

Bepaalt de transparantie, waaronder een brekingsindex (refractie). Gebruik de kleur- en/of helderheidsparameters om een transparantie in te stellen. 50% grijs is vergelijkbaar met wit en 50% brightness. Kleur percentage + Transparantie percentage is 100%.

Refractie

De mate waarin het licht gebroken wordt als het door het oppervlak heen gaat. Voor glasachtige materialen is dit een waarde van 1,517.

Belangrijke refractie index waarden (IOR)

Fresnel

De mate waarin de transparantie- en reflectiewaarden afhankelijk zijn van de kijkhoek. Met een Gradient kan de gradatie van de transparantie (frontaal aanzicht) naar reflectie (zij aanzicht) ingesteld worden.

Gebruik Refractie en Fresnel alleen bij details in de voorgrond. Dit zijn render intensieve instellingen

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Transparency (Cineware Surface Channel)

Reflectance

Dit stelt de reflectie van een Surface in. Stel de weerspiegeling van het materiaal in bij de Global Reflection Brightness (1) en de simulatie van een reflectie bij de Global Specular Brightness (2)

Bump

Via deze channel kunnen surfaces een relief simulatie krijgen en kun je diepte effecten creëren zonder geometrie aan te passen. Het metselwerk krijgt ogenschijnlijk bijvoorbeeld een dieperliggende grove voeg en de stenen een variatie in diepte. Een Bump map is een greyscale map, waar de zwart delen diepte creëren en de witte delen vlak blijven. Dit is echter alleen een effect in de Surface, er wordt geen echte 3d geometrie aangemaakt, zoals bij een Displacement channel. Herken de Bump channel aan de letter 'b' aan het einde van de bestandsnaam, zoals bijvoorbeeld; 'Baksteen - verweerd b.jpg'

Een bump map werkt alleen in combinatie met een Color surface met dezelfde texture image

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Bump (Cineware Surface Channel)

Layers gebruiken om Shaders te combineren

Shaders bestaan uit kleurinformatie en kunnen worden vermengd met andere kleuren of helderheidswaarden via de MixMode. In het algemeen worden shaders ontworpen voor een specifiek doel, bijvoorbeeld om een gradient of een oppervlaktestructuur (hout, marmer, enz.) weer te geven. In elke channel kan onder Texture de gewenste Shader gekozen worden en als Layer 'opgestapeld' worden, waardoor er combinaties mogelijk zijn.

Geef een Beton Surface bijvoorbeeld een blauwe kleur toeslag door er een Color Shader Layer overheen te plaatsen in Multiply mode. De kleuren kunnen hier in de Surface ten alle tijden bijgewerkt worden, zonder nieuwe texturen in te laden.

Kijk in het Graphisoft Helpcenter voor een uitgebreide uitleg van de Shaders List (Cineware Surface Channel)

Was dit een antwoord op uw vraag?